Tempel
Das Herz jeder Seite. Er gibt ein wenig Wind, beleuchtet die vier Elemente und behütet den Hüter. Wenn er fällt, kann der Gegner gewinnen.
So benutzt du ihn
Den Tempel baust du nicht: Jede Seite hat einen auf ihrer Heimatinsel. Er hat 3000 Leben. Allein gibt er 0,6 Wind pro Sekunde und hält höchstens 400. Er entzündet das Licht aller vier Elemente in einem Kreis mit Radius 8,25 Felder: Dort kannst du Türme jedes Elements bauen, das du freigeschaltet hast. Der Tempel steht mitten in seinem Hof, dem Tempelhof, 3 mal 3 Felder groß, der immer frei bleibt. Ein Kreuzturm trifft den Tempel, wenn seine Reihe oder seine Spalte über den Tempelhof geht. Der Tempel lässt sich nicht von Hand reparieren: Nur ein Lichtschild in der Nähe bringt ihn wieder in Ordnung, langsam.
Wenn er fällt
Wenn sein Leben auf null fällt, stürzt der Tempel ein. Der Hüter fällt betäubt um, das Licht des Tempels geht aus, und der gegnerische Träger kann losgehen, um ihn zu holen. Wenn niemand den Hüter wegträgt, steht der Tempel nach 90 s mit 35 % seines Lebens wieder auf. In den späten Stunden steht er dagegen nicht mehr auf.
Stärken und Schwächen
Stark
- Viel Leben und ein Einkommen, das man nicht abschneiden kann.
Schwach
- Er bewegt sich nicht und lässt sich nicht von Hand reparieren.
- In den späten Stunden zermürbt ihn der Himmel, immer schneller.
Dagegen
Kein Turm erreicht den gegnerischen Tempel von der Mitte der Karte aus. Verlängere eine Brücke bis zur Reihe oder zur Spalte seines Tempelhofs und stell einen Kreuzturm darauf, oder bring einen Kreisturm nah an seine Insel. Dann deck den Weg des Trägers. Siehe So gewinnst du.
Siehe auch
- Vorzeichen, die das ändern
- Zerbrechlicher Tempel
- Zuhause von
- Hüter · Verhüllte
- Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
- Die Geschichte von Aeolia · Erste Partie · Lichtschild · Sammler · So gewinnst du · Späte Stunden · Stelen und Licht · Träger · Wind, die Ressource
Neuigkeiten
- v24.2 In der Herausforderung „Sterpas Himmel“ hat Sterpas Tempel in der oberen Leiste die Farbe eines Verbündeten, nicht das Rot des Gegners.
- v24.2 Das Ende einer Herausforderung sagt, wie es gelaufen ist: die Zeit, die Etappe des Tempels, die Punkte des Dorfs, die Inseln, die an dich glauben, die von Cirro genommenen Blasen und die verlorenen Verhüllten. Ist die Herausforderung nicht geschafft, kommt der Satz des Gottes zurück.
- v24 Der Tempel wächst mit dem Dorf: von der ersten Etappe steigt er bei 8 Punkten auf die zweite, bei 14 auf die dritte, bei 20 auf die vierte. Jede neue Etappe gibt 300 Leben mehr, und man sieht sie: Säulen, dann Türme, dann eine Krone. Ab der zweiten kann der Glaube bis 120 statt 100 steigen. Auf der vierten sieht Cirro größer aus, aber nicht stärker.
- v24 Vier große Wunder, eins pro Gott: Wolkenflut, Blitznacht, Bindender Wirbel, Langer Mittag. Du wirkst nur eins pro Partie, ab der fünfzehnten Minute, wenn der Tempel auf der dritten Etappe ist. Alle sehen sie 20 Sekunden vorher kommen. Sie stehen in der Wunder-Leiste, unter den anderen.
- v24 Auf der Route der Winde und im Tutorial ändert sich nichts: Länder, die sich verändern, der Tempel in Etappen und die großen Wunder gibt es in den anderen Partien.
- v23 Der Wind, der am Tempel ankommt, bleibt gleich. Die Verhüllten kommen mit volleren Bündeln zurück. Ein Sammler fasst mehr Wind und sammelt ihn etwas schneller. Der Tempel startet mit 80 Wind statt 50.
- v23 Das Dorf wächst langsamer, eine Stufe alle 40 Sekunden statt alle 15, und wächst so bis zum Ende der Partie. Zuerst wird das älteste Haus größer: So entstehen die großen Häuser, die den Tempel ein wenig reparieren. Die Punkte des Dorfs (einer pro Hütte, zwei pro Haus, drei pro großem Haus) siehst du, wenn du oben auf den Tropfen tippst.
- v22.5 Der Hüter wartet auf dem Tempelhof, unten an den Stufen des Tempels, und nicht mehr in der Mauer. Wer zum Tempel geht, steigt die Stufen hinauf.
- v22.5 Verhüllte, Träger, wartende Gläubige und Dorfleute gehen um Tempel, Altar, Häuser, Türme, Bäume und Felsen herum, statt hindurch. Die wartenden Gläubigen stehen nicht mehr ineinander.
- v22.5 Wenn ein Bau auf einem Baum oder Felsen entsteht, verschwindet der Baum oder Felsen. Die Flieger landen oben auf dem Nest und fliegen über die Kuppel des Tempels, und Cirro fliegt über die Türme.
- v22.1 Das Kreuz des Böenturms ist ganz zu sehen, auch wenn es über eine höhere Terrasse geht, wie die des Tempels. Vorher lag der Arm, der auf die Terrasse stieg, unter dem Boden und verschwand.
- v22 Eine Partie dauert jetzt 20 bis 30 Minuten. Der Wind kommt langsamer, Bauten kosten mehr, das Gestell lädt in 7 Sekunden nach, ein gefallener Tempel steht nach 90 Sekunden wieder auf. Die späten Stunden beginnen in Minute 22, eine Waffenruhe kannst du ab Minute 15 anbieten. Nacht, Besuche der Götter, Gebete, Treibinseln und die Wellen der Belagerung kommen später.
- v22 Die Reichweiten sind etwa ein Drittel kürzer: Die Böe reicht 7 Felder, der Mörser 8, der Mast viereinhalb. Kein Turm trifft mehr einen Tempel von der Mitte der Karte aus. Ein Kreuzturm trifft den Tempel, wenn seine Reihe oder Spalte über den Tempelhof geht, den Hof von 3 mal 3 Feldern um den Tempel.
- v22 Türme zerstören keine Brücken mehr. Ein Treffer auf einer Brücke verletzt, wer darauf steht, aber die Planke hält. Eine Brücke fällt mit der Zeit, wenn sie vom Tempel getrennt bleibt, durch den Himmel (die Böe an den Spitzen, die Blitze des Gewitters, Saettos Zorn) und durch die Kräfte, die dafür da sind: Unwetter, Sintflut, Zisterne, Bergsturz und das Geflecht Glut. Der Bergsturz reißt jetzt auch gegnerische Planken in der Nähe mit.
- v22 Um den Träger aufzuhalten, triffst du ihn selbst: Er hält 60 Schaden aus, dann fällt er und kehrt zu seinem Tempel zurück.
- v22 Auf den Stufen Starkwind und Sturm versucht der Computer ab der zehnten Minute, vor den späten Stunden zu deinem Tempel zu kommen: ein Turm in seiner Reihe oder Spalte, dann eine Brücke für den Träger. Weniger Partien enden im Patt oder in einer Waffenruhe.
- v22 Das Tutorial bringt dir das Kreuz bei: Die erste Böe und die des Gegners stehen in derselben Reihe, und eine Brücke bringt die letzte Böe in die Reihe des gegnerischen Tempels.
- v22 Auf dem Handy ist die Karte wieder frei. Oben gibt es nur eine Leiste: Wind, die beiden Tempel mit der Uhr, ein Tropfen mit dem Glauben und das Menü. Tippst du auf den Tropfen, öffnen sich Glaube und Anhänger, der Gott, Cirro, „Dorf pflegen“ und die Minikarte; wenn ein Gebet kommt, leuchtet der Tropfen auf.
- v21 Cirro, der Wächter: Jeder Tempel hat einen Vogel aus Wolken mit einem Herz aus Stein. Er fliegt allein und macht eine Sache nach der anderen: Er repariert deine Bauten und Brücken, begleitet einen Verhüllten, wirft einen Felsen auf den nächsten gegnerischen Bau oder holt eine Windblase über deinem Land.
- v20 Glaube der Inseln: Die kleinen Inseln in der Nähe schauen auf deinen Tempel und glauben ein bisschen an dich. Häuser, vorbeiziehende Verhüllte, arbeitende Sammler und Wunder bringen sie zum Glauben. Bei 100 wird eine Insel, die niemandem gehört, ohne Brücke deine.
- v20 Eine Insel, die an dich glaubt, trägt Sammler und Stelen und öffnet ihre Anleger. Türme kommen drauf, wenn eine Brücke sie mit dem Tempel verbindet, und erst dann holen die Verhüllten ihren Wind.
- v20 Dörfer: Um den Tempel entstehen die Häuser der Anhänger und wachsen von allein, von der Hütte bis zum großen Haus. Sie geben Glauben und Anhänger, große Häuser reparieren den Tempel. Mit „Dorf“ wählst du, in welche Richtung sie wachsen. Gegnerische Türme können sie treffen.
- v20 Gebete: Etwa alle anderthalb Minuten bringt ein Gott eine Bitte der Anhänger, für alle Tempel gleich. Erhörst du sie, bekommst du Glauben und Anhänger; lässt du sie fallen, gehen zwei Anhänger weg.
- v20 Im Himmelstagebuch bist du nach Krähenstein „der Gott der ersten Quelle“: „Hüter“ ist nur, wer über den Tempel wacht.
- v20 Über dem gegnerischen Tempel steht, was für ein Gott er ist: „Gegner: Sturmgott 47“.
- v18 Besuche der Götter: Etwa alle zwei Minuten ziehen Volana, Saetto, Nembra oder Lucerno über den Himmel. Zwanzig Sekunden vorher zeigt die Karte für jeden Tempel einen Kreis, im gleichen Abstand, mit dem Namen des Gottes und den Sekunden, die noch fehlen.
- v18 Treibinseln: Ein Inselchen aus einem trockenen Himmel zieht über die Schlacht, mit der letzten Quelle seines Himmels, die dreimal so viel Wind gibt wie eine normale Quelle. Es hält eine Minute an jedem Tempel, an der markierten Stelle. Wenn es weiterzieht, wird alles, was du darauf gebaut hattest, wieder zu Wind.
- v17.3 Die Geschichte hat ihre Götter: Volana des Windes, Saetto des Blitzes, Nembra des Regens und Lucerno der Sonne. Jedes Kapitel ist die Begegnung mit einem von ihnen. Volana schläft in der ersten Quelle, in Krähenstein, und Sterpa, der Geist eines Tempels im Süden, eilt hin, um sie vor dir zu wecken.
- v17.1 Gemalte Grafik: Umrisse wie mit dem Pinsel, warmes und violettes Licht in Schichten, Felswurzeln unter den Inseln, ein Pfad vom Tempel zum Anleger, der Sonnenuntergang in den späten Stunden. Mit „Grafikqualität: Niedrig“ kommt die einfache Darstellung von früher zurück.
- v17.1 Wenn ein Hüter geopfert wird, scheidet seine Seite aus: Ihre Bauten gehen aus, und ihre Brücken geben nach. Es gewinnt das Team, das übrig bleibt, oder der letzte stehende Tempel.
- v17.1 Oben stehen die vier Tempel, jeder mit seiner Farbe und seinem Zeichen (Kreis, Quadrat, Dreieck, Raute): Man erkennt sie auch ohne Farben. Die Minikarte färbt die Brücken jeder Seite.
- v17 Die Verhüllten steigen mit den Lasten, die sie zum Tempel bringen, im Rang auf: Bei Rang 2 gehen sie schneller und der Karren kommt, bei Rang 3 hält jeder einen Treffer aus.
- v17 Späte Stunden: eine Sanduhr statt des Symbols des Tempels, der gerade zermürbt wird. Auf Erster Flug und Brise sagt die Meldung, wann es auch bei deinem losgeht. Stürzt ein Tempel wegen der späten Stunden ein, sagt es die Meldung.
- v16 Anhänger: Jeder Tempel hat seine Anhänger. Ihre Zahl steht unter dem Wind, und ihre Figuren stehen vor dem Tempel. Sie kommen, wenn du Quellen verbindest und Inseln hältst; verlierst du Brücken oder Verhüllte, gehen einige weg.
- v16 Je mehr Anhänger du hast, desto mehr Verhüllte kann der Tempel haben und desto schneller entstehen sie.
- v16 Glaube: Ihn geben die Verhüllten, die am Altar beten, und die Anhänger, bis 100. Wird der Tempel beschossen oder ist der Hüter weit weg, kommt weniger. Du brauchst ihn für die Wunder.
- v15.1 Unter den Balken der beiden Tempel steht die Gesundheit in Zahlen: wie viel noch übrig ist und wie viel es am Anfang war, zum Beispiel 2141/3000.
- v14 Oben bleiben nur der Wind, die beiden Tempel mit der Uhr und das Menü. Der Rest erscheint, wenn er gebraucht wird.
- v14 Nach dem Ziehen gleitet die Ansicht noch ein Stück weiter und hält bei einem Tippen an. Am Computer: Pfeiltasten oder WASD, mittlere Maustaste, Leertaste zurück zum Tempel, U zum letzten Ereignis. Abbauen per Tastatur ist jetzt Entf.
- v14 Neue Musik, in Schichten aufgenommen: Sie wächst mit der Schlacht, hat ein Thema für den angegriffenen Tempel und für den Ritus, und das Wetter hat eigene Klänge. Lädt sie nicht, läuft die Musik von früher.
- v13 Aussehen: Bannerfarben, Siegel, Farben des Himmels und Schmuck für den Tempel, gewonnen entlang der Route. Sie ändern nur, wie deine Seite aussieht, nie das Spiel.
- v13 Jedes Element hat jetzt zwei Quellen pro Seite: eine nahe und arme, eine weiter entfernte und reiche. Ein Paar reicher Quellen liegt auf halbem Weg zwischen den beiden Tempeln, und beide kämpfen darum. Verlierst du eine Quelle, aber eine andere desselben Elements ist noch verbunden, bleibt das Element deins.
- v13 Die Verhüllten leben am Tempel. Sie gehen mit leeren Händen los, holen den Wind am Sammler, bringen ihn zurück und gehen wieder los. Der Tempel bringt ab und zu einen neuen hervor, bis zu einer Höchstzahl, die mit den verbundenen Sammlern wächst: Die Zahl steht neben dem Wind.
- v13 Ein Brückenstück, das vom Tempel getrennt ist, fällt nicht sofort: Es gibt langsam nach und stürzt nach etwa zwanzig Sekunden ein. Verbindest du es vorher wieder, wird es wieder fest.
- v12 Auf Erster Flug und Brise ist der gegnerische Tempel kleiner, und die späten Stunden treffen ihn vor deinem. Auf Erster Flug startest du außerdem mit mehr Wind.
- v12 Partien dauern meist zwischen 8 und 15 Minuten. Die späten Stunden beginnen früher und zermürben die Tempel schneller.
- v12 In den späten Stunden schweigen die Türme eines gefallenen Tempels. Liegen beide Tempel zwei Minuten am Boden und niemand trägt einen Hüter fort, gewinnt, wer länger durchgehalten hat.
- v07 Die Verhüllten tragen den Wind jedes Sammlers zu Fuß zum Tempel. Stürzt die Brücke ein, fallen sie mit, und triffst du sie, bleibt ihre Last liegen für den, der sie nimmt.
- v07 Der Hüter geht zwischen dem Tempel und einem eigenen Altar hin und her und hat eigene Gesundheit. Wenn er herauskommt, kannst du ihn treffen, und unter Beschuss bleibt er stehen.
- v06 Der Tempel hält mehr aus und gibt auch dann Wind, wenn du ausgesperrt bist, so kannst du aufholen. Auf der Stufe Wind dauert eine Partie 7 bis 10 Minuten.