Herausforderungen der Götter
Acht kleine Prüfungen, zwei für jeden Gott, nach Krähenstein. Eine feste Welt, ein Ziel, viel Zeit. Wenn die Zeit abläuft, hast du nicht verloren: Du versuchst es noch mal.
Seit v24.
Wo du sie findest
Im Hauptmenü, nachdem du Krähenstein gewonnen hast: Herausforderungen der Götter. Eine geschaffte Herausforderung hat ein Häkchen ✓.
So funktioniert es
Jede Herausforderung hat eine feste Welt und ein Ziel. Unten, über den Knöpfen, sagt eine Zeile, wie weit du bist und wie viel Zeit bleibt. Wenn du das Ziel erreichst, ist die Herausforderung geschafft. Wenn die Zeit abläuft oder du die Regel der Herausforderung brichst, versuchst du es noch mal. Auch wenn du die Partie verlierst, kannst du die Herausforderung wiederholen.
Die acht Herausforderungen
| Gott | Herausforderung | Ziel |
|---|---|---|
| Volana | Der Faden des Windes | verbinde fünf Inseln, ohne dass der Gegner dir eine Brücke zerstört |
| Volana | Junge Flügel | Cirro sammelt zehn Windblasen |
| Saetto | Die Blitzprobe | zerstöre drei gegnerische Türme mit der Hand oder mit Wundern, ohne eigene Türme |
| Saetto | Wer herausfordert | halte bis zu den späten Stunden durch, bis zur zweiundzwanzigsten Minute: Der gegnerische Tempel greift sofort an. Ein früherer Sieg zählt auch |
| Nembra | Lange Saison | bring das Dorf vor der fünfzehnten Minute auf 20 Punkte |
| Nembra | Im Regen | überstehe drei Gewitter, ohne einen Verhüllten zu verlieren |
| Lucerno | Drei Inseln ohne Krieg | bring drei Inseln dazu, an dich zu glauben, ohne eine Brücke des Gegners zu zerstören |
| Lucerno | Sterpas Himmel | Sterpa ist bei dir: Bringt eure beiden Dörfer auf 20 Punkte |
Tipps
- Junge Flügel: Rühr die Blasen nicht an, lass sie Cirro. Wenn er eine nimmt, sag ihm „Gut gemacht“: So lernt er, es öfter zu tun.
- Im Regen: Wenn das Gewitter kommt, tipp auf jeden Sammler und wähle Keiner: Die Verhüllten bleiben zu Hause.
- Drei Inseln ohne Krieg: Deine Türme schießen von selbst auf Brücken in der Nähe. Halte sie von den Brücken des Gegners fern.
Warum
Auf der Route hat jeder Gott nach einer Prüfung etwas geschenkt. Jetzt stellt er den neuen Gott auf die Probe. Die letzte schließt die Geschichte von Sterpa ab: Sein Himmel erwacht neben deinem neu.
Siehe auch
- Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
- Die Geschichte von Aeolia · Land, das sich verändert · Sterpa
Neuigkeiten
- v24 Nach Krähenstein gehen im Menü zwei neue Dinge auf. Die Freie Welt ist dein Heimathimmel, ohne Gegner, und sie speichert sich selbst. Die Herausforderungen der Götter sind acht Prüfungen, zwei pro Gott: Wenn die Zeit abläuft, hast du nicht verloren, du versuchst es noch mal.