Aeolia Wiki Verhüllte
Zurück zum Spiel

Figur

Verhüllte

Figuren mit Kapuze, die am Tempel wohnen. Sie gehen mit leeren Händen los, holen den Wind an den Sammlern ab und bringen ihn nach Hause.

Wie sie leben

Die Verhüllten wohnen im Tempel. Am Anfang gibt es 3. Der Tempel lässt ab und zu einen neuen entstehen, öfter, wenn er viele Anhänger hat: alle 28 s bei 12 Anhängern. Das Maximum ist 3 plus eine Zahl, die mit den Anhängern wächst (einer pro 4), bis zu 2 pro verbundenem Sammler plus 2. Sie kosten keinen Wind: Ein verlorener Verhüllter ist eine Lücke, die der Tempel langsam wieder füllt. Sie gehen einzeln hinaus, alle 1,5 s, zu dem Sammler, der am längsten wartet. Sie laufen mit leeren Händen bis zum Sammler, nehmen das Bündel und bringen es zurück. Wenn der Sammler sie noch braucht, gehen sie wieder los, sonst kehren sie zur Tür zurück.

Der Trupp eines Sammlers

Ein Sammler will 2 Verhüllte, oder 3, wenn er sehr weit vom Tempel entfernt ist. Tippe ihn an, um zu wählen: Mehr Träger fügt 2 hinzu, Keiner hält sie an.

Wie sie laufen

  • Beladen schaffen sie 0,83 Felder pro Sekunde.
  • Sie wählen den kürzesten Weg, aber sie meiden Felder unter Beschuss gegnerischer Türme, wenn es einen anderen Weg gibt.
  • Auf einem Brückenfeld stehen höchstens 2: Die anderen stellen sich an.
  • Neben einem Bau, der auf einer Brücke steht, wird es eng, und sie werden langsamer.

Gefahren

  • Ein Treffer mit mindestens 5 Schaden auf ihrem Feld wirft sie um. Das Bündel, das sie trugen, fliegt zu dem, der geschossen hat: Nur der Gegner kann es nehmen.
  • Wenn die Brücke einstürzt, fallen sie mit ihr.
  • Wenn der Weg nach Hause unterbrochen ist, gehen sie auf ihren Schritten zurück. Wenn sie 25 s lang festsitzen, gehen sie verloren.

Seit der v17 kann ein Sammler andere Trupps schicken (Windläufer, Steinträger, Sonnenflügler, Karren), und die Verhüllten steigen im Rang auf: siehe Trupps und Ränge. Auf den Stufen Erster Flug und Brise schießt der Gegner nicht auf Brücken, über die Verhüllte laufen. Ab der Stufe Wind sucht er sie. Wie du sie schützt: Die Verhüllten verteidigen.

Verhüllte am Tor des Tempels, sie warten darauf hinauszugehen
Die Verhüllten warten an der Tür des Tempels, bis sie dran sind.

Siehe auch

Tragen den Wind von
Sammler
Wohnen in
Tempel
Heldentaten
Hundert Ladungen · Keiner bleibt zurück · Tausend Ladungen
Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
Brise · Brücken und Anleger · Die Geschichte von Aeolia · Die Hand · Die Verhüllten verteidigen · Dörfer · Erste Partie · Erster Flug · Glaube und Anhänger · Inselglaube · Trupps und Ränge · Wind (Stufe) · Wind, die Ressource

Dieser Eintrag auf der Karte der Verbindungen

Neuigkeiten

  • v24.6 Jede Welt hat ihren eigenen Himmel. Auf der Route folgt er der Geschichte: klar und windig in Volanas Welten, regenverhangen in Nembras, warm im Abendlicht in Lucernos, dunkel in den letzten. Die anderen Welten haben einen festen Himmel: gleiche Welt, gleicher Himmel.
  • v24.2 Das Ende einer Herausforderung sagt, wie es gelaufen ist: die Zeit, die Etappe des Tempels, die Punkte des Dorfs, die Inseln, die an dich glauben, die von Cirro genommenen Blasen und die verlorenen Verhüllten. Ist die Herausforderung nicht geschafft, kommt der Satz des Gottes zurück.
  • v23.1 Der kleine Wagen hinter dem Verhüllten fährt um die Sammler herum, statt durch sie hindurch.
  • v23 Verhüllte, Hüter und Träger gehen nicht mal halb so schnell wie vorher. Die Flieger der Nester und Cirro fliegen etwas mehr als halb so schnell. Auch die Schritte werden kürzer, damit die Füße nicht rutschen.
  • v23 Der Wind, der am Tempel ankommt, bleibt gleich. Die Verhüllten kommen mit volleren Bündeln zurück. Ein Sammler fasst mehr Wind und sammelt ihn etwas schneller. Der Tempel startet mit 80 Wind statt 50.
  • v22.5 Verhüllte, Träger, wartende Gläubige und Dorfleute gehen um Tempel, Altar, Häuser, Türme, Bäume und Felsen herum, statt hindurch. Die wartenden Gläubigen stehen nicht mehr ineinander.
  • v21 Cirro, der Wächter: Jeder Tempel hat einen Vogel aus Wolken mit einem Herz aus Stein. Er fliegt allein und macht eine Sache nach der anderen: Er repariert deine Bauten und Brücken, begleitet einen Verhüllten, wirft einen Felsen auf den nächsten gegnerischen Bau oder holt eine Windblase über deinem Land.
  • v20 Glaube der Inseln: Die kleinen Inseln in der Nähe schauen auf deinen Tempel und glauben ein bisschen an dich. Häuser, vorbeiziehende Verhüllte, arbeitende Sammler und Wunder bringen sie zum Glauben. Bei 100 wird eine Insel, die niemandem gehört, ohne Brücke deine.
  • v20 Eine Insel, die an dich glaubt, trägt Sammler und Stelen und öffnet ihre Anleger. Türme kommen drauf, wenn eine Brücke sie mit dem Tempel verbindet, und erst dann holen die Verhüllten ihren Wind.
  • v20 Was für ein Gott du bist: Reparieren, schützen und Fels heben machen dich zum Schutzgott; Verhüllte töten, Häuser zerstören und Inseln abstürzen lassen machen dich zum Sturmgott. Der Krieg zwischen Türmen zählt nicht. Jeder zahlt für zwei Wunder weniger und hat ein anderes Dorf.
  • v17 Fliegende Einheiten: Jedes Element hat sein Nest. Das Drachennest stiehlt gegnerischen Verhüllten das Bündel, das Funkennest verbrennt gegnerische Bauten, das Wolkennest blendet Türme, das Laternennest repariert Brücken und Bauten.
  • v17 Wer den Wind trägt: Tipp auf einen Sammler und wähl zwischen Verhüllten, Windläufern (schnell, tragen wenig), Steinträgern (halten einen Treffer aus und reparieren die Brücke), Sonnenflüglern (fliegen über den Himmel) und dem Karren (langsam, trägt viel).
  • v17 Die Verhüllten steigen mit den Lasten, die sie zum Tempel bringen, im Rang auf: Bei Rang 2 gehen sie schneller und der Karren kommt, bei Rang 3 hält jeder einen Treffer aus.
  • v16 Anhänger: Jeder Tempel hat seine Anhänger. Ihre Zahl steht unter dem Wind, und ihre Figuren stehen vor dem Tempel. Sie kommen, wenn du Quellen verbindest und Inseln hältst; verlierst du Brücken oder Verhüllte, gehen einige weg.
  • v16 Je mehr Anhänger du hast, desto mehr Verhüllte kann der Tempel haben und desto schneller entstehen sie.
  • v16 Glaube: Ihn geben die Verhüllten, die am Altar beten, und die Anhänger, bis 100. Wird der Tempel beschossen oder ist der Hüter weit weg, kommt weniger. Du brauchst ihn für die Wunder.
  • v14 Verhüllte, Hüter und Träger sind mit mehr Details neu gemacht und bewegen sich natürlicher.
  • v13 Die Verhüllten leben am Tempel. Sie gehen mit leeren Händen los, holen den Wind am Sammler, bringen ihn zurück und gehen wieder los. Der Tempel bringt ab und zu einen neuen hervor, bis zu einer Höchstzahl, die mit den verbundenen Sammlern wächst: Die Zahl steht neben dem Wind.
  • v13 Verhüllte können getroffen werden, und die stärkeren Gegner tun das: Wer Wind trägt, lässt ihn für den Schützen fallen. Sie nehmen den Weg, der am wenigsten beschossen wird, wenn es einen gibt. Tipp auf einen deiner Sammler, um ihm mehr Träger, normal viele oder keine zu schicken.
  • v12 Die Verhüllten stellen sich auf schmalen Brücken hintereinander an und werden neben einem Bau langsamer.
  • v11 Die Geräusche verzerren nicht mehr in vollen Partien. Verhüllte, Hüter und Träger haben klarere Umrisse, gehen ohne Ruckeln und laufen um die Gebäude herum.
  • v07 Die Verhüllten tragen den Wind jedes Sammlers zu Fuß zum Tempel. Stürzt die Brücke ein, fallen sie mit, und triffst du sie, bleibt ihre Last liegen für den, der sie nimmt.