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Anleitung

Erste Partie

Schritt für Schritt, von der ersten Brücke bis zum Ritus am Altar.

Bevor es losgeht

Wähl die Stufe Erster Flug und eine kleine Welt. Der Gegner sitzt auf der Insel auf der anderen Seite des Himmels. Vor Minute 20:00 greift er dich nicht an. Das Ziel: seinen Tempel zerstören und dann seinen Hüter zu deinem Altar bringen.

1. Die erste Brücke

Schau auf den Rand deiner Insel: Die kleinen Lichter sind die Anleger. Tipp neben ein Licht, das zu einer Insel mit einer Quelle zeigt. Das Brückenstück erscheint. Tipp darauf, um es zu legen. Mach an der Spitze der Brücke mit dem nächsten Stück weiter, bis du an der Insel ankommst. Die Stücke sind gratis: Die Grenze sind die drei Plätze im Gestell, die sich von selbst füllen.

2. Der erste Sammler

Wenn die Brücke die Insel berührt, gehört die Insel dir. Tipp zweimal auf die Quelle: Du stellst einen Sammler darauf. Ab jetzt kommen die Verhüllten aus dem Tempel, holen den Wind und bringen ihn zurück. Der Sammler öffnet auch das Element der Quelle. Die Farbe der Quelle zeigt welches: hellblau Wind, gelb Blitz, türkis Regen, orange Sonne.

3. Eine zweite Quelle

Mach dasselbe mit einer anderen Quelle, am besten von einem anderen Element. Zwei Elemente geben dir mehr Auswahl. Schau oben links: Der Wind wächst schneller.

4. Die ersten Türme

Tipp unten auf Bauen, öffne die Gruppe des Elements und tipp auf den Angriffsturm. Das Spiel stellt ihn auf den nächsten gültigen Platz. Tipp darauf, um ihn zu bauen. Türme stehen nur im Licht ihres Elements. In der Nähe des Tempels gibt es Licht für alle. Weiter weg brauchst du eine Stele: siehe Stelen und Licht.

5. Auf zum Gegner

Bau eine Brücke zur Insel des Gegners. An die Spitze stellst du eine Stele und einen oder zwei Türme: Sie schießen von selbst auf alles, was in Reichweite kommt. Ein Kreuzturm wie der Böenturm schießt nur entlang seiner Reihe und seiner Spalte: Um den gegnerischen Tempel zu treffen, muss seine Reihe oder seine Spalte über den Tempelhof gehen. Wenn du den Turm legst, siehst du sein Kreuz. Siehe Türme und Ziele. Wenn der Gegner einen Angriff ankündigt, erscheint ein Zeichen auf der Karte: Stell dort in der Nähe eine Verteidigung hin.

6. Der Tempel fällt

Wenn der gegnerische Tempel auf null kommt, stürzt er ein, und sein Hüter fällt zu Boden. Dein Träger läuft von selbst los, wenn es einen Weg aus Brücken bis zur gegnerischen Insel gibt. Die gegnerischen Türme schießen auf ihn: Deck seinen Weg mit deinen.

7. Der Ritus

Der Träger bringt den Hüter zu deinem Altar. Fünf Zeichen leuchten auf: Beim letzten hast du gewonnen. Siehe Ritus am Altar.

Wenn etwas schiefgeht

  • Das Stück ist rot: Lies den Grund. Meistens berührt es etwas daneben oder fängt nicht an einer Spitze an.
  • Du kannst keinen Turm bauen: Es fehlt das Licht seines Elements, oder das Element ist nicht offen.
  • Der Wind steigt nicht: Die Brücken zu den Sammlern sind durchtrennt.
  • Du schaffst es nicht, den Gegner zu erledigen: Auf der Stufe Erster Flug kommen die späten Stunden ab Minute 17:00 und zermürben seinen Tempel vor deinem.

Siehe auch

Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
Altar · Blitz · Erster Flug · Gestell · Hüter · Regen (Element) · Ritus am Altar · Sammler · Sonne · Späte Stunden · Stelen und Licht · Tempel · Träger · Türme und Ziele · Verhüllte · Wind (Element)

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