So gewinnst du
Du gewinnst, wenn du den gegnerischen Hüter zu deinem Altar bringst. Es gibt drei Wege dorthin.
Der Sieg
Eine Partie gewinnst du nur auf eine Art: mit dem Ritus am Altar mit dem gegnerischen Hüter. Dafür muss der gegnerische Hüter am Boden liegen und dein Träger einen Weg haben.
Drei Wege
Den Tempel zerstören
Der klassische Weg. Kein Turm erreicht den gegnerischen Tempel von der Kartenmitte aus. Bau eine Brücke bis zur Reihe oder Spalte seines Tempelhofs und stell dort einen Kreuzturm hin, oder bring einen Kreisturm nah an seine Insel, mit ihren Stelen. Der Tempel hat 3000 Leben und lässt sich nicht von Hand reparieren: Was zählt, ist gleichmäßiger Schaden. Wenn er fällt, hast du 90 s, um den Hüter wegzubringen, dann steht der Tempel wieder auf.
Den Hüter draußen treffen
Der Hüter verlässt den Tempel, um zum Altar zu gehen und zurückzukommen. Außerhalb des Tempels kann man ihn treffen: Bei null fällt er betäubt um, auch wenn der Tempel noch steht. Türme, die den Weg zwischen gegnerischem Tempel und Altar decken, öffnen einen schnellen Sieg. Siehe Hüter.
Mit Vorsprung in die späten Stunden
Ab Minute 22:00 zermürbt der Himmel auf der Stufe Wind die Tempel, und ein gefallener Tempel steht nicht mehr auf. Wer den gesünderen Tempel und einen fertigen Weg hat, gewinnt das Rennen. Siehe Späte Stunden.
Was wirklich zählt
- Der Wind: früh zwei oder drei Sammler, auf verschiedenen Elementen.
- Der Weg: Ohne eine Brücke, die die gegnerische Insel berührt, läuft der Träger nicht los. Bereite sie vor, bevor der Tempel fällt.
- Der Altar: Während des Ritus muss der Altar halten. Hab eine Verteidigung in der Nähe.
- Dein Hüter: Der Gegner kann dasselbe mit dir machen. Deck deinen Weg zwischen Tempel und Altar.
Siehe auch
- Heldentaten
- Blitzsieg · Erster Altar
- Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
- Hüter · Späte Stunden · Tempel