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Spielregeln
Die Regeln, die in jeder Partie gelten: Brücken, Wind, Licht, Türme, der Ritus und die späten Stunden.
Wo du anfängst
Wenn es dein erstes Mal ist, lies Erste Partie. Die Einträge hier unten erklären eine Regel nach der anderen, mit den Zahlen des Spiels.
- Brücken und AnlegerBrücken sind Stege, ein Feld breit. Sie werden Spitze an Spitze an die Spitze einer deiner Brücken oder an einen Anleger am Rand einer Insel gehängt.
- GestellDrei Brückenstücke zur Auswahl, gratis. Ein benutzter Platz füllt sich von selbst. Stücke, die warten, lagern ab.
- Verfall und AbbauenEin Stück, das vom Tempel abgetrennt ist, gibt langsam nach und stürzt ein. Abbauen nimmt eines deiner Stücke oder seine Spitze weg.
- Glaube und AnhängerJeder Tempel hat seine Anhänger und seinen Glauben. Die Anhänger entscheiden, wie viele Verhüllte geboren werden; der Glaube ist für die Wunder da.
- WunderVier Wunder, eines pro Element, verändern den Fels des Himmels. Du bezahlst sie mit Glauben, und sie werden beiden Spielern angekündigt, bevor sie wirken.
- Flieger und NesterFlieger: wenige, teuer, einer pro Element. Sie starten an einem Nest, fliegen ohne Brücken, haben wenig Ausdauer, und nur ein Turm holt sie herunter.
- Trupps und RängeJeder Sammler wählt, wer seinen Wind trägt. Die Verhüllten steigen mit den Ladungen, die sie zum Tempel bringen, im Rang auf.
- WaffenruheWenn keiner durchbricht, kann die Partie unentschieden enden: Beide bieten die Waffenruhe an.
- Partie zu viertVier Tempel auf einer Kreuzwelt: zwei gegen zwei oder jeder gegen jeden. Gegen den Computer oder online.
- Studium der ElementeWer in einer Partie zu viert einen Hüter zu seinem Altar bringt, studiert ein Element der gefallenen Seite und kann seinen Studienbau setzen.
- Besuche der GötterAb und zu zieht ein Gott über den Himmel. Der Himmel kündigt ihn 20 s vorher an und zeichnet für jeden Tempel einen Kreis auf die Karte.
- GeflechteZwei Bauten verschiedener Elemente, höchstens 3 Felder voneinander entfernt, verflechten sich und tun etwas, das keiner von beiden allein kann.
- TreibinselnEin Inselchen aus einem ausgetrockneten Himmel zieht mit der letzten Quelle seines Himmels über die Schlacht. Es hält nah bei jedem Tempel und zieht dann weiter.
- Tag und NachtIn langen Partien bricht die Nacht herein, kurz vor den späten Stunden. Nachts sehen die Türme weniger weit, außer nah bei den Quellen, die leuchten.
- InselglaubeDie kleinen Inseln beobachten die Tempel in der Nähe und glauben ein bisschen an jeden. Eine Insel, die niemandem gehört und 100 erreicht, geht von selbst zu dem Tempel über, an den sie glaubt.
- Wesen des GottesWas für ein Gott du bist, zeigt sich daran, wie du die behandelst, die nicht kämpfen. Wer repariert und schützt, ist ein Schutzgott, wer Verhüllte tötet und Häuser zerstört, ein Sturmgott.
- GebeteAb und zu beten die Anhänger aller Tempel um dasselbe, und ein Gott bringt das Gebet. Erhörst du es, bekommst du Glauben und Anhänger; erhörst du es nicht, gehen ein paar.
- DörferUm den Tempel entstehen und wachsen die Häuser der Anhänger von selbst. Sie geben Glauben und Anhänger, und die großen Häuser reparieren den Tempel.
- Zeichen der WunderTippe in den Wunderkarten auf „Zeichen malen“ und mal auf die Karte einen Tropfen, einen Blitz, eine Locke oder einen Strahl: Das Wunder öffnet sich schon ausgerichtet. Ein Tipp auf seinen Schatten wirkt es.
- Die HandHalte einen Felsen auf deiner Insel gedrückt, zieh zurück wie bei einer Schleuder und lass los: Die Hand wirft einen Felsen, der dort, wo er landet, 40 Schaden macht.
- Land, das sich verändertDie kleinen Inseln ändern während der Partie ihre Form. Eine gepflegte Insel wächst am Rand um ein Feld, eine verlassene Insel trocknet aus und verliert eins.
- Tempel in EtappenDer Tempel wächst mit dem Dorf: Die erste Etappe gibt es von Anfang an, die anderen kommen bei 8, 14 und 20 Punkten. Jede Etappe gibt mehr Leben, und die dritte öffnet ab der fünfzehnten Minute das große Wunder.
- Große WunderVier seltene und teure Wunder, eins für jeden Gott. Du wirkst nur eins pro Partie, ab der fünfzehnten Minute, mit dem Tempel auf der dritten Etappe. Alle sehen es 20 Sekunden vorher kommen.
- Wind, die RessourceDie einzige Ressource des Spiels. Der Tempel gibt ein bisschen davon, die Sammler das meiste.
- QuellenDie Quellen liegen auf den kleinen Inseln. Jede hat ein Element und einen Ertrag, und früher oder später versiegt sie.
- Stelen und LichtDie Bauten eines Elements stehen nur im Licht dieses Elements. Das Licht kommt vom Tempel und von den Stelen.
- SpezialbautenVier starke Bauten, einer pro Element. Sie laden sich mit der Zeit auf und werden auf Befehl gewirkt.
- Türme und ZieleTürme schießen von selbst und drehen sich nicht. Kreuztürme schießen weit entlang ihrer Reihe und ihrer Spalte, Kreistürme schießen kurz rundherum.
- KettenexplosionenEin zerstörter Bau explodiert und trifft alles um sich herum. Dicht gedrängte Bauten fallen zusammen.
- WindblasenWindblasen ziehen über den Himmel. Tipp sie an, wenn sie über deinem Gebiet sind.
- Ritus am AltarDer Träger bringt den gegnerischen Hüter zu deinem Altar. Fünf Zeichen leuchten nacheinander auf: Beim letzten hast du gewonnen.
- Späte StundenAb einer bestimmten Minute zermürbt der Himmel die Tempel, immer schneller. Die Partien enden nicht unentschieden.
- Welten: Größe, Symmetrie, CodeJede Welt entsteht aus einem Code: Größe, Symmetrie, Thema, Regeln und ein Seed. Zwei Spieler mit demselben Code haben denselben Himmel.
- Der GegnerDer Computer spielt mit denselben Regeln und denselben Befehlen wie der Spieler. Die Stufe ändert, wie schnell er ist, wie viel er weiß und wie oft er sich irrt.
- AussehenBannerfarben, Siegel, Himmelsfarben und Tempelschmuck. Sie ändern nur, wie deine Seite aussieht, nie das Spiel.