Partie zu viert
Vier Tempel auf einer Kreuzwelt: zwei gegen zwei oder jeder gegen jeden. Gegen den Computer oder online.
Seit v17.1.
Die Kreuzwelt
Die vier Heimatinseln liegen an den Armen eines Kreuzes, jeweils um eine Vierteldrehung gegeneinander gedreht. Jeder hat denselben Himmel vor sich. Die Welt ist Mittel oder Groß: Klein ist zu eng für vier. Jede Seite hat eine Farbe und ein Zeichen: Blau (Kreis), Rot (Quadrat), Gold (Dreieck), Elfenbein (Raute). Oben die vier Tempel: deiner zuerst, dein Verbündeter darunter, die anderen rechts.
Zwei gegen zwei
Blau und Gold gegen Rot und Elfenbein: Die Verbündeten sitzen an gegenüberliegenden Armen, die Gegner an den Seiten. Türme schießen nicht auf Verbündete. Du kannst eine deiner Brücken an die Spitze einer verbündeten Brücke hängen, aber Träger und Verhüllte gehen nur auf den Feldern ihrer eigenen Seite. Das Licht der Elemente eines Verbündeten gilt nicht für deine Bauten.
Jeder gegen jeden
Jeder für sich: Es gewinnt der letzte Tempel, der übrig bleibt.
Wer ausscheidet
Wenn ein Hüter auf einem Altar zu Licht wird, scheidet seine Seite aus der Partie aus: Ihre Bauten gehen aus, ihre Brücken und Inseln geben nach wie abgetrennte Stücke. Wer ihn zu seinem Altar gebracht hat, studiert ein Element (siehe Studium der Elemente). Es gewinnt das Team, das übrig bleibt. Online scheidet, wer die Partie verlässt, sofort aus, und die anderen spielen weiter. Wenn von einem Spieler 30 s lang nichts ankommt, scheidet auch er aus. Einen freien Platz im Raum übernimmt der Computer.
Ende und Waffenruhe
Die späten Stunden gelten für alle Tempel. Wenn alle Tempel im Spiel am Boden liegen und keiner einen Hüter bringt, gewinnt die Seite, die am längsten gestanden hat, mit ihrem Team. Die Waffenruhe beendet die Partie nur unentschieden, wenn alle Seiten, die noch im Spiel sind, sie anbieten.
So spielst du
Gegen den Computer: In Neue Welt wählst du Spieler: Vier und die Spielart. Online: Tipp in der Lobby auf Neue Partie zu viert. Gewertete Partien bleiben eins gegen eins.
Siehe auch
- Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
- Freie Partie und Neue Welt · Höhenwindbogen · Späte Stunden · Studium der Elemente · Waffenruhe
Neuigkeiten
- v24 Inseln verändern sich während der Partie. Eine gepflegte Insel, mit einem Haus darauf oder die fest an dich glaubt, wächst am Rand um ein Feld. Eine verlassene Insel, die jemandem gehörte und jetzt niemandem, trocknet aus und verliert ein Feld. Höchstens vier Felder mehr oder zwei weniger.
- v24 Vier große Wunder, eins pro Gott: Wolkenflut, Blitznacht, Bindender Wirbel, Langer Mittag. Du wirkst nur eins pro Partie, ab der fünfzehnten Minute, wenn der Tempel auf der dritten Etappe ist. Alle sehen sie 20 Sekunden vorher kommen. Sie stehen in der Wunder-Leiste, unter den anderen.
- v24 Die Vorzeichen, die Symmetrie „Kreuz“, das Aussehen und die Trupps des Sammlers sind jetzt in deiner Sprache. Die Heldentat „Ende der Route“ verlangt alle fünfzehn Welten.
- v23.2 Die Erzählung hat Musik: Streicher, Harfe und ein Thema aus vier Tönen, einer für jeden Gott, dazu Wind, Regen, Steine, Schritte und Refolos Flügel. Sie startet beim ersten Tippen.
- v22.1 Das Kreuz des Böenturms ist ganz zu sehen, auch wenn es über eine höhere Terrasse geht, wie die des Tempels. Vorher lag der Arm, der auf die Terrasse stieg, unter dem Boden und verschwand.
- v22 Es gibt zwei Familien von Türmen. Kreuztürme schießen weit, aber nur gerade in ihrer Reihe und Spalte: Böenturm, Hagelmörser, Höhenwindbogen. Kreistürme schießen rundherum, aber kurz: Blitzmast, Brennspiegel, Zwillingsspiegel.
- v22 Wenn du einen Kreuzturm setzt, siehst du sein Kreuz. Du siehst auch die gegnerischen Türme in der Nähe, die dorthin reichen: Kreuztürme als rotes Kreuz, die anderen als Kreis.
- v22 Die Reichweiten sind etwa ein Drittel kürzer: Die Böe reicht 7 Felder, der Mörser 8, der Mast viereinhalb. Kein Turm trifft mehr einen Tempel von der Mitte der Karte aus. Ein Kreuzturm trifft den Tempel, wenn seine Reihe oder Spalte über den Tempelhof geht, den Hof von 3 mal 3 Feldern um den Tempel.
- v22 Das Tutorial bringt dir das Kreuz bei: Die erste Böe und die des Gegners stehen in derselben Reihe, und eine Brücke bringt die letzte Böe in die Reihe des gegnerischen Tempels.
- v21 Unter der Zeile des Gottes steht die von Cirro: was er gerade tut, vier Balken, die zeigen, wie gern er repariert, begleitet, angreift und sammelt, und zwei Knöpfe. „Gut gemacht“ lässt ihn öfter tun, was er gerade getan hat, „Nein“ seltener. Tipp auf seinen Namen, um ihn auf der Karte zu sehen.
- v20 Das Ende einer Partie zu viert hat dieselben Zeilen wie eine Partie zu zweit. „Raus in Minute“ und „Studien“ gibt es nur zu viert, und nur, wenn jemand ausgeschieden ist oder ein Element studiert hat.
- v20 Neue Welt schließt sich nicht mehr von allein, wenn du sie direkt nach einem anderen Bildschirm öffnest: Auf einem langsamen Gerät konnte der Klick auf „Vier“ verloren gehen.
- v18 Belagerung: In Neue Welt, auf dem Kreuz, hat „So wird gespielt“ eine dritte Wahl. Du und ein Verbündeter gegen acht Wellen bewaffneter gegnerischer Inseln, die an der markierten Stelle herabsinken. Ihr gewinnt, wenn keine gegnerische Insel mehr bewaffnet ist; eine Zeile oben zeigt, bei welcher Welle ihr seid.
- v18 Welt des Tages zusammen: Auf der Seite der Welt des Tages spielt „Zusammen“ die Welt von heute als Belagerung, auf einem Kreuz, mit einem Verbündeten vom Computer. Vorerst kommt das nicht in die Rangliste.
- v18 In Partien zu viert folgen die Meldungen der Geschichte: Der gegnerische Hüter, den du zu deinem Altar bringst, wird zu Licht und steigt zu den Göttern auf. Auch bei den Heldentaten hat die Route fünfzehn Welten.
- v17.3 Die Route der Winde hat fünfzehn Welten in sechs Kapiteln, und jede Welt gibt dir genau eine neue Sache. Du startest mit Brücken, Sammlern, Böen und Stelen; dann kommen, eine Welt nach der anderen, der Wall, die vier Elemente, die Spezialbauten, Glaube und Wunder, die Trupps, die Nester und die Waffenruhe.
- v17.3 Neu sind auch Stücke mit Abzweigungen: in T-Form, f-Form und Kreuzform. Eine Spitze wird angesetzt, eine andere kann auf einem Anleger landen, die übrigen bleiben frei, und dort kannst du weiterbauen.
- v17.1 Partien zu viert auf einer Welt in Kreuzform: vier Heimatinseln an den Armen des Kreuzes, jede mit demselben Himmel vor sich. Gespielt wird zwei gegen zwei (Blau und Gold gegen Rot und Elfenbein) oder jeder gegen jeden.
- v17.1 Gegen den Computer: Wähl in Neue Welt „Spieler: Vier“ und wie gespielt wird. Online: In der Lobby gibt es „Neue Partie zu viert“, und freie Plätze übernimmt der Computer.
- v17.1 Oben stehen die vier Tempel, jeder mit seiner Farbe und seinem Zeichen (Kreis, Quadrat, Dreieck, Raute): Man erkennt sie auch ohne Farben. Die Minikarte färbt die Brücken jeder Seite.
- v17.1 Online: Wer eine Partie zu viert verlässt, scheidet aus, und die anderen spielen weiter. Kommt von einem Spieler 30 Sekunden lang nichts, scheidet auch er aus.
- v16 Vier Wunder, über den Knopf Wunder unter den Spezialbauten. Die Steinwolke hebt ein neues Inselchen mit vier Anlegern. Der Bergsturz lässt den Rand einer gegnerischen Insel abstürzen. Die Strömung verschiebt ein Inselchen. Die Morgenrotbrücke spannt eine gerade Brücke bis zu einem Anleger.