Aeolia Wiki Erster Flug
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Stufe

Erster Flug

Zum Lernen. Der Gegner ist langsam, nutzt nur ein Element und sagt den Angriff lange vorher an.

Was dich erwartet

Der Computer entscheidet alle 9 s, macht höchstens 5 Züge pro Minute und greift nicht vor Minute 20:00 an. Die mittlere Insel lässt er bis Minute 20:00 in Ruhe. Zwischen zwei Angriffen vergehen Minuten. Er sagt das Ziel 12 s vorher an und macht bei jedem zweiten Zug einen Fehler. Er trifft nie deinen Hüter und verschont die Brücken, über die deine Verhüllten laufen.

Die Hilfe, die du bekommst

  • Du startest mit ×1,5 Wind.
  • Der gegnerische Tempel hat 50 % Leben.
  • Die späten Stunden kommen in Minute 17:00 und bei deinem Tempel 300 s später.
  • Der Computer wartet, während das Tutorial dir die ersten Züge erklärt.

So gewinnst du

Mach es wie in der Anleitung Erste Partie: zwei Sammler, ein paar Türme, eine Brücke zum gegnerischen Tempel. Auch ohne Angriff reißen die späten Stunden seinen Tempel vor deinem ein.

Auf der Route der Winde

Die Welten 1 (Albena), 2 (Marina), 3 (Seriso) werden auf dieser Stufe gespielt. Die Route der Winde.

Siehe auch

Auf der Route der Winde
Die Route der Winde
Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
Erste Partie · Erster Altar · Feste Brücken · Flieger und Nester · Hüter · Späte Stunden · Verhüllte · Wunder

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Neuigkeiten

  • v22.2 Am Ende von „Spielen lernen“ heißt der Hauptknopf „Kampagne starten“: Er führt zum Prolog der Route der Winde und nach Albena, der ersten Welt. Karten, die die Kampagne noch nicht freigeschaltet hat, sind aus. Vorher startete eine freie Partie auf Erster Flug, auf irgendeiner Welt.
  • v22 Der Computer macht weniger Züge: Auf jeder Stufe hat er eine Grenze an Aktionen pro Minute, von 5 (Erster Flug) bis 16 (Sturm). Auf den ersten Stufen lässt er die Insel in der Mitte viele Minuten in Ruhe und greift später an.
  • v17 Späte Stunden: eine Sanduhr statt des Symbols des Tempels, der gerade zermürbt wird. Auf Erster Flug und Brise sagt die Meldung, wann es auch bei deinem losgeht. Stürzt ein Tempel wegen der späten Stunden ein, sagt es die Meldung.
  • v16 Der Computer nutzt Wunder ab Wind; Brise nur Steinwolke und Morgenrotbrücke; Erster Flug keine. Das Vorzeichen Bloße Hände verbietet auch Wunder.
  • v13 Die Route der Winde: zwölf Welten, die du nacheinander gewinnst. Es beginnt mit Erster Flug und geht bis Sturm, mit immer härteren Regeln der Welt. Jede gewonnene Welt öffnet die nächste.
  • v12 Fünf Stufen, von Erster Flug bis Sturm. Auf den ersten Stufen markiert der Gegner vorher das Ziel seines Angriffs. Nach zwei Siegen hintereinander schlägt dir das Spiel die Stufe darüber vor, nach drei Niederlagen die darunter.
  • v12 Auf Erster Flug und Brise ist der gegnerische Tempel kleiner, und die späten Stunden treffen ihn vor deinem. Auf Erster Flug startest du außerdem mit mehr Wind.