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Constructions
Toutes les constructions : le Collecteur, six par élément (attaque, défense, spécial, Stèle, nid et étude), le temple et l’autel.
Comment on construit
Chaque construction coûte du vent et se pose sur une de tes cases reliées au temple : île ou pont. Les constructions d’un élément demandent l’élément ouvert et sa lumière : voir Stèles et lumière. Sur le téléphone : Sur le téléphone.
Tours en croix et tours en cercle
Les tours en croix tirent loin, mais seulement sur leur ligne et leur colonne : Tour à rafale, Mortier à grêle et Arche des hauts vents. Les tours en cercle tirent court, mais tout autour : Pylône de foudre, Miroir ardent et Miroir jumeau. Aucune tour ne tourne. Tout est dans Tours et cibles.
| Construction | Élément | Rôle | Coût | Points de vie | Portée ou rayon |
|---|---|---|---|---|---|
| Collecteur | Économie | 20 | 50 | ||
| Tour à rafale | Vent | Attaque | 40 | 70 | 7,2 cases |
| Mur de nuage | Vent | Défense | 20 | 170 | |
| Vortex | Vent | Spécial | 70 | 70 | rayon 5,25 cases |
| Stèle du Vent | Vent | Lumière | 25 | 120 | lumière 6,75 cases |
| Pylône de foudre | Foudre | Attaque | 45 | 100 | 4,5 cases |
| Paratonnerre | Foudre | Défense | 35 | 110 | rayon 3,75 cases |
| Tempête | Foudre | Spécial | 80 | 60 | 9 cases |
| Stèle de la Foudre | Foudre | Lumière | 25 | 120 | lumière 6,75 cases |
| Mortier à grêle | Pluie | Attaque | 60 | 60 | 8,4 cases |
| Brume | Pluie | Défense | 40 | 80 | rayon 5,25 cases |
| Déluge | Pluie | Spécial | 70 | 70 | 9,75 cases |
| Stèle de la Pluie | Pluie | Lumière | 25 | 120 | lumière 6,75 cases |
| Miroir ardent | Soleil | Attaque | 50 | 65 | 5,25 cases |
| Bouclier de lumière | Soleil | Défense | 45 | 90 | rayon 3,75 cases |
| Éclipse | Soleil | Spécial | 80 | 60 | 9 cases |
| Stèle du Soleil | Soleil | Lumière | 25 | 120 | lumière 6,75 cases |
| Nid des cerfs-volants | Vent | Nid | 65 | 80 | |
| Nid des étincelles | Foudre | Nid | 65 | 80 | |
| Nid des nuages | Pluie | Nid | 65 | 80 | |
| Nid des lanternes | Soleil | Nid | 60 | 80 | |
| Arche des hauts vents | Vent | Attaque | 60 | 75 | 7,8 cases |
| Puits de tonnerre | Foudre | Défense | 45 | 120 | rayon 3,75 cases |
| Citerne | Pluie | Spécial | 50 | 70 | 7,5 cases |
| Miroir jumeau | Soleil | Attaque | 60 | 65 | 5,25 cases |
CollecteurIl se pose sur une source. Il donne du vent et débloque l’élément de la source tant qu’il reste relié au temple.
Tour à rafaleLa tour d’attaque du Vent. Une tour en croix : tir direct et long, seulement sur sa ligne et sa colonne.
Mur de nuageLa défense du Vent. Il arrête les tirs des Rafales et des Miroirs ennemis. Il se place entre leurs tours et tes constructions.
VortexLe spécial du Vent. Pendant 10 s, il dévie les tirs en arc ennemis et allonge tes Rafales.
Stèle du VentElle allume un cercle de lumière du Vent. Les constructions du Vent ne se posent que dans sa lumière.
Pylône de foudreLa tour d’attaque de la Foudre. Une décharge courte qui saute sur d’autres cibles proches.
ParatonnerreLa défense de la Foudre. Il absorbe les éclairs ennemis proches, puis charge tes Pylônes.
TempêteLe spécial de la Foudre. 5 éclairs sur une zone, 34 de dégâts chacun.
Stèle de la FoudreElle allume un cercle de lumière de la Foudre. Les constructions de la Foudre ne se posent que dans sa lumière.
Mortier à grêleLa tour d’attaque de la Pluie. Une tour en croix : un tir en arc qui passe par-dessus les Murs, lent.
BrumeLa défense de la Pluie. Les tours ennemies proches font 40 % de dégâts en moins.
DélugeLe spécial de la Pluie. En 10 s, il fait tomber les ponts ennemis découverts de la zone et ralentit leurs tours.
Stèle de la PluieElle allume un cercle de lumière de la Pluie. Les constructions de la Pluie ne se posent que dans sa lumière.
Miroir ardentLa tour d’attaque du Soleil. Une tour en cercle : un rayon continu qui brûle plus fort à mesure qu’il reste sur sa cible.
Bouclier de lumièreLa défense du Soleil. Il répare doucement les constructions et les ponts proches.
ÉclipseLe spécial du Soleil. Il éteint pendant 7 s les constructions ennemies d’une zone.
Stèle du SoleilElle allume un cercle de lumière du Soleil. Les constructions du Soleil ne se posent que dans sa lumière.
TempleLe cœur de chaque camp. Il donne un peu de vent, éclaire les quatre éléments et garde le Gardien. S’il tombe, l’ennemi peut gagner.
AutelL’endroit où le Porteur amène le Gardien ennemi. Si le rite s’accomplit, le Gardien devient lumière et la partie est gagnée.
Nid des cerfs-volantsLe nid des volants du Vent. Il garde deux cerfs-volants qui volent le baluchon des Voilés ennemis.
Nid des étincellesLe nid des volants de la Foudre. Il garde deux essaims d’étincelles qui brûlent les constructions ennemies.
Nid des nuagesLe nid des volants de la Pluie. Il garde deux nuages bas qui aveuglent les tours ennemies.
Nid des lanternesLe nid des volants du Soleil. Il garde deux lanternes qui réparent les ponts et les constructions.
Arche des hauts ventsLa construction d’étude du Vent. Une tour en croix : ses tirs vont tout droit et passent au-dessus des Murs.
Puits de tonnerreLa construction d’étude de la Foudre. Un Paratonnerre qui renvoie l’éclair attrapé sur l’ennemi le plus proche.
CiterneLa construction d’étude de la Pluie. Un petit Déluge, qui se recharge deux fois plus vite et demande une seule lumière.
Miroir jumeauLa construction d’étude du Soleil. Un Miroir qui chauffe deux cibles à la fois, chacune à moitié dégâts.